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スライド図鑑

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解説・記事・用語・資料の本文から探します。語尾の変わる言葉は別の語として扱うので、名詞で探すと当たりやすいです。

色

モノトーン

色を使わず、明度の差だけで組む作り。図版が多い資料でも画面が散らかりにくい。

現物で見る

  • 慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」1ページ目:登壇資料の表紙

    引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(1ページ目)

    登壇資料の表紙

    題を中央に1行:題を青い文字で中央に1行置き、右下へ所属と氏名、左下へ日付を置いています。ロゴも図版もありません。

  • 慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」3ページ目:話の入口

    引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(3ページ目)

    話の入口

    絵を1つだけ置く:問いかけの2行の下に、線画のイラストを1つ大きく置いています。図表ではなく、場を和ませるための絵です。

  • 慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」7ページ目:発表で伝えること

    引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(7ページ目)

    発表で伝えること

    伝えたいことを4つ:中黒の箇条書きで4行だけ置いています。図も表もなく、話の範囲を宣言するためだけのページです。

見るべきところ

  • 明度の段数
  • 強調をどう作っているか — 太さか、囲みか、面積か
  • 写真を置くときの扱い

よくある崩れ方

  • 明度を 3 段階より細かく分けると、隣どうしの差が読めない
  • 強調の手段を決めずに作ると、どこも同じ重さに見える

モノトーンの実例

すべて見る →
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」1ページ:登壇資料の表紙
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」3ページ:話の入口
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」7ページ:発表で伝えること
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」11ページ:生成の手順
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」17ページ:難易度の調整
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」23ページ:選び方の問い
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」28ページ:仕様とコードの量
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」29ページ:まとめ
株式会社GENDA「ボードゲームの遊び相手をFoundation Modelsで作る」4ページ:話の入口
株式会社GENDA「ボードゲームの遊び相手をFoundation Modelsで作る」5ページ:題材の紹介
株式会社GENDA「ボードゲームの遊び相手をFoundation Modelsで作る」11ページ:画面の説明
株式会社GENDA「ボードゲームの遊び相手をFoundation Modelsで作る」13ページ:狙いの宣言