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スライド図鑑

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パズルゲームの作り方

慶應義塾大学/登壇資料/2026年9月24日 公開/全29ページ

資料全体で見えること

資料全体の使用色数
4色
表紙の配色
以降のスライドには引き継がれていない
章扉
ない
表紙の次
その他

何を伝えるための資料か

大学の教員が、自作のパズルゲームの作り方を勉強会で話した資料です。全29ページで、章扉はありません。

企業の登壇資料と違って、告知も採用も入りません。29ページすべてが、どう作ったかと、どこがうまくいかなかったかの話です。

登壇資料の表紙

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」1ページ目:登壇資料の表紙
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(1ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」1ページ目「登壇資料の表紙」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p1

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:表紙
図版の型:なし
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 題を中央に1行:題を青い文字で中央に1行置き、右下へ所属と氏名、左下へ日付を置いています。ロゴも図版もありません。
- ページ番号を分数に:右下に現在のページと総ページ数を分数の形で置いています。全ページに入るので、残りの枚数が常に分かります。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

題を青い文字で中央に1行置き、右下へ所属と氏名、左下へ日付を置いています。ロゴも図版もありません。右下には現在のページと総ページ数を分数の形で置き、全ページに入るので残りの枚数が常に分かります。

ページ番号を分数にする手があります。聞き手は、あと何枚あるかで集中の配分を決めます。総数が分かれば、長い説明の途中でも先が見えます。

全体の作り

29ページに章扉も目次もありません。白に近い灰色の地に、青い見出しと黒い本文という組み合わせで通しています。

見出しを青、本文を黒で通す

ページの見出しは青、本文は黒です。色を使うのは、見出しと、図の中の強調に使う赤だけです。まとめのページでは、まとめの見出しを青、説明を黒にしています。同じ色の割り当てを、ページの中の階層にも使っています。

図の矢印をすべて赤の太線にする

工程を示す矢印は、どのページでも赤い太線です。細い黒の線は使いません。図の中で赤が出てくるのは、矢印と、強調のための枠と、数字の3つです。赤を見れば、そこが流れか注目点かのどちらかだと分かります。

実際の画像を段階ごとに全部出す

生成の手順を説明するページでは、完成形だけでなく各段階の画像を載せます。何がどう変わるかを、文章ではなく画像の差で見せます。アルゴリズムの説明でも、点と線の図を3枚並べます。手順を文章で書かず、図の枚数で段数を示しています。

できなかったことを書く

難易度の調整はまだできていない、強化学習では歯が立たなかったと、途中で何度も書いています。まとめでも、結論に但し書きを付けています。発表を成果の報告にせず、やってみた記録として組んでいます。

入口を絵で作る

話の入口

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」3ページ目:話の入口
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(3ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」3ページ目「話の入口」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p3

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:ミッション
図版の型:なし
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 絵を1つだけ置く:問いかけの2行の下に、線画のイラストを1つ大きく置いています。図表ではなく、場を和ませるための絵です。
- 答えを2語で返す:絵の下に英語の2語だけ置いています。問いと答えを1画面に収め、話の入口を作っています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

問いかけの2行の下に、線画のイラストを1つ大きく置いています。図表ではなく、場を和ませるための絵です。絵の下には英語の2語だけ置き、問いと答えを1画面に収めて話の入口を作っています。

発表の2枚目か3枚目に、図表でない絵を1枚入れる手があります。本題に入る前に一度笑いを取ると、そのあとの密度の高いページが受け入れられやすくなります。

作り方の方針

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」5ページ目:作り方の方針
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(5ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」5ページ目「作り方の方針」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p5

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:ビジネスモデル
図版の型:フロー図
配色:赤

# 読み取った作り
- 課題を先に2行:面倒な点を2行の箇条書きで先に書き、続けて方針を1行置いています。順序が問題から解法へ向かいます。
- 人の絵で工程を出す:大量に作る工程と選ぶ工程を、人のイラストと矢印で描いています。四角い箱を使わずに流れを示しています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

面倒な点を2行の箇条書きで先に書き、続けて方針を1行置いています。順序が問題から解法へ向かいます。大量に作る工程と選ぶ工程は、人のイラストと矢印で描き、四角い箱を使わずに流れを示しています。

方針を示すページでは、問題を先に書いてください。解法から書くと、なぜそれが要るのかが分かりません。工程の図に箱は必須ではなく、絵と矢印でも流れは伝わります。

発表で伝えること

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」7ページ目:発表で伝えること
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(7ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」7ページ目「発表で伝えること」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p7

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:ミッション
図版の型:なし
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 伝えたいことを4つ:中黒の箇条書きで4行だけ置いています。図も表もなく、話の範囲を宣言するためだけのページです。
- 問いの形で並べる:4行のうち3行が「どう」「どこ」「どのように」で始まります。答えではなく問いを並べています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

中黒の箇条書きで4行だけ置いています。図も表もなく、話の範囲を宣言するためだけのページです。4行のうち3行が「どう」「どこ」「どのように」で始まり、答えではなく問いを並べています。

話す内容を宣言するページは、問いの形にしてください。答えを先に並べると、以降のページが確認作業になります。

問いにすれば、聞き手が一緒に考える形になります。

手順の説明は画像を段階ごとに出す

作業の流れ

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」9ページ目:作業の流れ
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(9ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」9ページ目「作業の流れ」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p9

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:技術構成
図版の型:フロー図
配色:赤

# 読み取った作り
- 工程を2段に分ける:仕様を渡す工程と、生成する工程を上下2段に置いています。番号を振って、前のページからの続きだと示しています。
- 赤い枠で難所を囲う:3段目の途中を赤い枠で囲い、いちばん難しい箇所だと書いています。流れの中の1か所だけを強調しています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

仕様を渡す工程と、生成する工程を上下2段に置いています。番号を振って、前のページからの続きだと示しています。

3段目の途中は赤い枠で囲い、いちばん難しい箇所だと書いて、流れの中の1か所だけを強調しています。

工程が1ページに収まらないときは、番号を通しで振って2ページに分けてください。表題に括弧書きで枚数を入れると、続きだと分かります。

生成の手順

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」11ページ目:生成の手順
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(11ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」11ページ目「生成の手順」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p11

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:技術構成
図版の型:フロー図
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 4段階を2段2列に:手順を1から4まで番号付きで並べ、それぞれに実際の画面を添えています。番号の順に矢印がつながります。
- 途中の画像を全部出す:完成形だけでなく、各段階の画像を載せています。何がどう変わるかを、文章ではなく画像の差で見せています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

手順を1から4まで番号付きで並べ、それぞれに実際の画面を添えています。番号の順に矢印がつながります。

完成形だけでなく各段階の画像を載せ、何がどう変わるかを文章ではなく画像の差で見せています。

生成の手順を説明するなら、途中の画像を全部出してください。完成形だけだと、何段階あったかも、各段階で何が起きたかも伝わりません。

アルゴリズムの説明

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」13ページ目:アルゴリズムの説明
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(13ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」13ページ目「アルゴリズムの説明」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p13

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:技術構成
図版の型:なし
配色:赤

# 読み取った作り
- 手順を3枚の図に:全域木を作る、拡張する、辺を足し引きするという3段を、点と線の図で並べています。
- 凡例を右に小さく:追加する辺と削除する辺を、赤の実線と黄の点線に割り当て、凡例を右側へ小さく置いています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

全域木を作る、拡張する、辺を足し引きするという3段を、点と線の図で並べています。追加する辺と削除する辺は赤の実線と黄の点線に割り当て、凡例を右側へ小さく置いています。

アルゴリズムを図で説明するなら、線の種類に意味を割り当てて凡例を添えてください。色だけで分けると、印刷やプロジェクタで区別が付かなくなります。

難易度の調整

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」17ページ目:難易度の調整
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(17ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」17ページ目「難易度の調整」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p17

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:技術構成
図版の型:なし
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 4段階の画像を並べる:グリッドが大きくなるにつれて複雑になる様子を、4枚の画像を矢印でつないで見せています。
- できていないと書く:最後の1行に、難易度評価と調整はまだできていないと書いています。成果だけを並べていません。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

グリッドが大きくなるにつれて複雑になる様子を、4枚の画像を矢印でつないで見せています。最後の1行には、難易度評価と調整はまだできていないと書いています。

成果だけを並べていません。

うまくいっていないことは、そのページの最後に1行で書いてください。別のページにまとめると、成果の話と課題の話が分かれてしまいます。

ルールの図解

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」19ページ目:ルールの図解
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(19ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」19ページ目「ルールの図解」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p19

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:ビジネスモデル
図版の型:なし
配色:赤

# 読み取った作り
- ルールを1つずつ絵に:4つのルールを、キャラクターとブロックの絵で1つずつ描いています。文章での説明は見出しの1行だけです。
- できない例に×を:壁は動かせないという規則を、動かす動作の絵に赤い×を重ねて示しています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

4つのルールを、キャラクターとブロックの絵で1つずつ描いています。文章での説明は見出しの1行だけです。

壁は動かせないという規則は、動かす動作の絵に赤い×を重ねて示しています。

ゲームのルールを説明するなら、文章を書かずに絵を並べてください。できることとできないことを両方描き、できないほうに×を重ねます。

失敗も数字で書く

選び方の問い

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」23ページ目:選び方の問い
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(23ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」23ページ目「選び方の問い」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p23

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:技術構成
図版の型:なし
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 問いを2つ立てる:生成したあと、どう選ぶかと、どう並べるかの2つを問いの形で置いています。答えは次のページへ送ります。
- 赤い矢印で次へ送る:問いの下に赤い太い矢印を1つ置き、次に試すことを1行書いています。ページをまたぐつなぎを図で作っています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

生成したあと、どう選ぶかと、どう並べるかの2つを問いの形で置いています。答えは次のページへ送ります。

問いの下には赤い太い矢印を1つ置き、次に試すことを1行書いて、ページをまたぐつなぎを図で作っています。

次のページへ送りたいときは、矢印を1つ置いて次にやることを1行書いてください。口頭では「次に」と言えますが、公開された資料には残りません。

うまくいかなかった話

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」25ページ目:うまくいかなかった話
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(25ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」25ページ目「うまくいかなかった話」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p25

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:業績ハイライト
図版の型:階段
配色:赤

# 読み取った作り
- 階段の絵で方針を出す:段階的に難しくする方針を、赤い階段の絵とキャラクターで描いています。文章の箇条書きと絵を上下に並べています。
- 失敗を数字で書く:半日回して5ステップまでしか解けず、最長は367ステップだったと数字で書いています。数で限界を示しています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

段階的に難しくする方針を、赤い階段の絵とキャラクターで描いています。文章の箇条書きと絵を上下に並べた形です。

半日回して5ステップまでしか解けず、最長は367ステップだったと数字で書き、数で限界を示しています。

うまくいかなかった話は、数字で書いてください。「うまくいかなかった」だけだと、どのくらい足りなかったかが伝わりません。

2つの数を並べれば、桁の差が読めます。

仕様とコードの量

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」28ページ目:仕様とコードの量
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(28ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」28ページ目「仕様とコードの量」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p28

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:業績ハイライト
図版の型:表
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 2作品を縦に並べる:2つのゲームのアイコンを左に縦に並べ、右へ仕様とソースコードの行数を置いています。
- 行数で結論を支える:仕様が2080行、コードが2304行という数字から、仕様が同程度に要るという結論を下に1行書いています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

2つのゲームのアイコンを左に縦に並べ、右へ仕様とソースコードの行数を置いています。仕様が2080行、コードが2304行という数字から、仕様が同程度に要るという結論を下に1行書いています。

主張を数字で支えるページでは、数字の下に結論の1行を置いてください。数字だけを出すと、何を読み取ればよいかが決まりません。

まとめ

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」29ページ目:まとめ
引用:慶應義塾大学/パズルゲームの作り方(29ページ目)/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得
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# 参考にするスライド
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」29ページ目「まとめ」
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/#p29

# 分類
資料の種類:登壇資料
スライドの内容:まとめ
図版の型:なし
配色:モノトーン

# 読み取った作り
- 4つの見出しを青に:4つのまとめを青い見出しにして、それぞれの下へ説明を1つずつ置いています。本文の黒と色で階層を分けています。
- 最後に1行を囲う:画面のいちばん下に、枠で囲った但し書き付きの1行を置いています。結論を断定しきらない形にしています。

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 依頼
上の作りをそのまま使って、次の内容でスライドを1枚作ってください。
内容:(ここに自分が載せたい内容を書く)
変えたいところ:(あれば書く。無ければ「なし」)

4つのまとめを青い見出しにして、それぞれの下へ説明を1つずつ置いています。本文の黒と色で階層を分けた形です。

画面のいちばん下には、枠で囲った但し書き付きの1行を置き、結論を断定しきらない形にしています。

まとめの見出しは、本文の見出しと同じ色にしてください。まとめだけ別の配色にすると、本文とのつながりが切れます。

最後の1行に但し書きを付けると、断定を避けつつ主張が残ります。

自分で作るなら

29ページを支えているのは、色を3つに絞ることと、途中の画像を全部出すことの2つです。

順番としては、まず色を決めてください。見出しの青、本文の黒、矢印と強調の赤。

3色あれば、章扉も目次もない資料でも階層が作れます。

次に、説明したい手順の画像を全部用意します。完成形だけでは、何段階あったかも伝わりません。

段階ごとに1枚ずつ、矢印でつないでください。

うまくいかなかったことを削らないでください。数字で書けば、限界そのものが結果になります。

成果だけの資料より、聞き手が持ち帰れるものが増えます。

この資料の作りをそのまま使う

読み取った決まりを、生成 AI へ渡せる形にまとめています。構成と読み手を書き足してから使ってください。

資料全体の決まりをプロンプトにする
# 参考にする資料
慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」全29ページ
https://slidezukan.com/docs/keio-puzzle2026/

# 資料全体の決まり
- 使用する色は4色まで
- 中扉は置かない
- 表紙の配色は以降へ引き継がない
- 表紙の次はその他

# 読み解いたページ
- 1ページ目「登壇資料の表紙」/表紙/図版はなし/モノトーン
- 3ページ目「話の入口」/ミッション/図版はなし/モノトーン
- 5ページ目「作り方の方針」/ビジネスモデル/図版はフロー図/赤
- 7ページ目「発表で伝えること」/ミッション/図版はなし/モノトーン
- 9ページ目「作業の流れ」/技術構成/図版はフロー図/赤
- 11ページ目「生成の手順」/技術構成/図版はフロー図/モノトーン
- 13ページ目「アルゴリズムの説明」/技術構成/図版はなし/赤
- 17ページ目「難易度の調整」/技術構成/図版はなし/モノトーン
- 19ページ目「ルールの図解」/ビジネスモデル/図版はなし/赤
- 23ページ目「選び方の問い」/技術構成/図版はなし/モノトーン
- 25ページ目「うまくいかなかった話」/業績ハイライト/図版は階段/赤
- 28ページ目「仕様とコードの量」/業績ハイライト/図版は表/モノトーン
- 29ページ目「まとめ」/まとめ/図版はなし/モノトーン

# 依頼
上の決まりに合わせて、次の構成で資料を作ってください。
構成:(章立てと、章ごとの枚数を書く)
読み手:(誰に何を決めてほしいかを書く)

全ページ(29ページ)

枠の付いたページに解説があります

解説するページの選び方 — 全29ページから13枚。作り方を順に追う資料なので、話が1段進むページを前半から終盤まで等間隔に選びました。

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この資料の型を扱った記事

  • 登壇資料のデザイン参考10選

    エンジニアの登壇資料から、1本につき1つずつ真似できる作りを抜き出しました。帯と色の型・絵への寄せ方・強調の決め方に分けています。

慶應義塾大学「パズルゲームの作り方」(2026年9月24日 公開/ https://speakerdeck.com/kaityo256/how-to-make-puzzle-games /2026年9月24日 取得)から引用しています。著作権は慶應義塾大学に帰属します。 掲載の停止をご希望の場合は X の DM からご連絡ください。受領後72時間以内に非公開化します。